開發日誌

製作《鎖舖》嘅簡短誠實筆記,包括失敗嘅部分。

用帳簿,唔用畫布

第一個原型將櫃位畫喺 canvas 上面。睇落仲可以,玩落好差:文字換行、焦點框、可捲動嘅庫存清單全部要自己重做,螢幕閱讀器只見到一個大方塊。

改寫成 DOM 加 CSS:一張客人卡、七個按鈕、一份庫存清單。截圖冇咁炫,但用鍵盤玩好太多。

破綻,同埋點解遊戲唔會講大話

隱藏資訊只有在玩家學得識嘅時候才公平。Aug 有五個破綻:兩個視覺、兩個行為、一個官僚,而且永遠有一個睇得見。所以襯唔埋嘅制服係警告,唔係定罪。

唯一嘅例外係槍。拔槍係一個連住價錢嘅猜測,而價錢喺你撳之前就寫咗喺按鈕上面。

喺靜態網站塞五種語言

遊戲文本係一份扁平嘅鍵值表,每種語言一個檔案,並以英文主表做型別檢查,少一個鍵就建置失敗,而唔係上線一個空白按鈕。

每個頁面只內嵌自己語言嘅表,所以俄文玩家只會下載俄文。切換語言會重新載入頁面,遊戲進度會由同一份存檔接住。

整包改名

開發後期,企劃唔再用致敬對象嘅名做自己嘅產品名。Probably Stolen、信用點、Aug、保安部、聲望、頂手、租金、業主:一次完整嘅命名整理,五種語言,一份存檔遷移。

教訓好悶但正確:命名規則要喺寫低第一個字串之前就寫好,唔係寫到第四百個才補。